Il termine Realtà Virtuale (VR) è stato utilizzato per la prima volta da Jaron Lanier nel 1989. Si tratta di un ossimoro che affianca due termini relativi rispettivamente al mondo dell’esistenza del “reale” e alla non esistenza del “virtuale”.
In questo modo il risultato che si ottiene è quello di immergere una persona nel vivo dell’azione, coinvolgendo tutti e cinque i sensi e creando un ambiente simulato.
Caratteristiche della Realtà Virtuale
Essa è basata sulla gestione di tre variabili: lo spazio, il tempo e l’interazione. Con l’aggiunta di un’interfaccia grafica si può dare il senso di trovarsi nella realtà al soggetto, che avrà l’impressione di essere davvero in quella situazione e di poter interagire con essa.
Da questa breve spiegazione si possono già dedurre quelle che sono le due principali caratteristiche che la realtà virtuale e quindi l’ambiente virtuale deve avere:
- Percezione di essere in quella situazione. Per ottenere questo fine vi sono a disposizione diverse strumentazioni tecnologiche: basti pensare ai software utilizzati per la creazione di ambienti tridimensionali, ai visualizzatori e ai relativi sistemi audio che offrono il surround;
- Interazione con i movimenti del corpo, con il conseguente aumento dell’impressione di poter prendere oggetti, scansare ostacoli ecc. In questo caso si fa riferimento ai cyber-gloves, joypad, arti virtuali ecc.
Tipi di Realtà Virtuale
Anche per la realtà virtuale esistono diversi livelli in base al grado di coinvolgimento che si può offrire all’utente. Al momento ne esistono tre:
- Augmented Reality (AR): offre la possibilità di sovrapporre le immagini virtuali, generate da un computer, alla realtà vera e propria, con il conseguente aumento di informazioni in un determinato scenario.
- Realtà Virtuale Non Immersiva (desktop RV): in questo caso non nasce un senso di coinvolgimento vero e proprio perché l’ambiente non è percepito realistico.
- R. V. Immersiva (RVI): è quella che offre una maggiore sensazione di coinvolgimento nello spazio e nella realtà “fittizia”, grazie al poter interagire con l’ambiente virtuale.
Realtà Virtuale e Medicina
La realtà virtuale è una delle più grandi promesse che ci sono state fatte dalla nascita dell’informatica. È quasi difficile immaginare i limiti che questo settore potrebbe avere. All’inizio dello scorso decennio, si pensava addirittura che questa sarebbe diventata il medium dominante tra tutti gli altri, per poi scomparire ed essere dimenticata da tutti.
In questi ultimi anni, tuttavia, soprattutto con l’uscita del Samsung Gear VR (contestuale all’uscita del Galaxy S7 Edge), essa è ritornata in auge. Secondo le stime di alcune società di ricerca, nel 2016 il fatturato derivato dal commercio dei visori ha raggiunto i 2,3 miliardi di dollari.
Il numero di dispositivi nel mondo è 9,6 milioni. In proiezione nel futuro, questo dato è destinato a crescere del 180% entro il 2020, con un raggiungimento di un numero di dispositivi in possesso degli utenti di 64,8 milioni.
Si tratta di un settore che può avere risvolti non solo nel mondo del gaming e dell’intrattenimento, ma anche e soprattutto nel mondo scientifico: primo fra tutti quello della medicina. I settori in cui la realtà virtuale avrebbe maggiore applicazione e potrebbe realmente fornire un contributo concreto sono tre.
Si pensi ai campi della riabilitazione (che sia motoria o cognitiva), della terapia nel caso di disturbi psichiatrici e, non da meno, il campo dell’apprendimento che verrebbe molto agevolato in un contesto di simulazione.
Il futuro della medicina
Il futuro della medicina è sempre più tecnologico. Ad oggi la realtà virtuale è solo in fase di sperimentazione, ma ci si aspetta che in futuro essa farà parte della normale prassi medica.
Effettivamente, se fino ad ora il principale ostacolo per la diffusione della cyberterapia era il prezzo, ad oggi questo problema si sta risolvendo. Si offre una gamma di prezzi molto più competitiva.
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